Source: Claudia Sanz, ISGlobal
Rédigé par Claudia Sanz, ISGlobal
6 octobre 2026
Dans PULSE-ART, on demande à l’apprentissage par les arts de faire plus que produire des résultats créatifs.
À travers nos études de cas, nous ne nous contentons pas de tester des pratiques artistiques dans des contextes éducatifs. Nous entrons dans un espace où l’art rencontre la mémoire, l’appartenance et l’imagination, et où les participants sont invités à explorer des questions de recherche complexes à travers la pratique créative.
La danse peut-elle nous aider à exprimer ce qu’il est difficile de dire sur le passé de notre ville ?
La musique peut-elle faire remonter des souvenirs et des identités souvent mis de côté ?
Le dessin peut-il nous aider à repenser ce qui compte comme savoir ?
Les jeux vidéo peuvent-ils nous aider à repenser l’histoire de nos quartiers ?
La sensibilisation et l’expression culturelles (CAE) ne peuvent pas se développer en abordant la diversité culturelle comme quelque chose de lointain ou déjà résolu. La CAE s’épanouit lorsque les apprenants sont invités à s’engager avec la culture comme quelque chose de vivant, situé et parfois contesté. Elle émerge à travers le fait de créer, d’écouter, de cartographier, de dessiner, de danser, de coder, de chanter, de négocier et de réfléchir.
C’est l’ambition partagée derrière les études de cas de PULSE-ART. Chacune se déroule dans un territoire spécifique, avec ses propres histoires, inégalités, institutions, communautés et langages artistiques. Ensemble, elles forment une constellation d’expériences d’apprentissage par les arts : sept tentatives situées de s’engager avec la culture comme matériau vivant, activé et transformé par les jeunes en tant qu’auteurs, interprètes et co-créateurs de sens.
Examinons chacune d’elles de plus près.
Art technologique visuel et cartographie interactive du patrimoine avec des jeunes à Thessalonique
Chaque ville porte des traces de ce qui a été mémorisé, célébré, effacé ou repoussé aux marges de la mémoire collective.
À Thessalonique, des élèves du secondaire et des étudiants universitaires co-créent une maquette interactive en 3D de la ville. Le modèle comprend des étiquettes NFC qui relient des sites physiques à des récits numériques, réunissant patrimoine, technologie et narration pour explorer comment une ville aux multiples strates culturelles peut être représentée sans la réduire à une seule identité.
Thessalonique est façonnée par les histoires byzantine, ottomane, juive séfarade, rom et grecque moderne. Son paysage urbain porte les traces de civilisations successives, bien que les récits dominants aient souvent privilégié une seule version du passé de la ville. Choisir six sites culturellement significatifs devient donc un exercice d’interprétation et de responsabilité. Cela demande aux élèves de réfléchir à ce qui mérite attention, quelles communautés sont rendues visibles et comment aborder des récits qui peuvent être complexes, inconfortables ou partiellement effacés.
Grâce à l’art technologique visuel, les élèves sélectionnent, recherchent et racontent le patrimoine de leur ville. Au fur et à mesure que la maquette physique prend forme, la technologie aide à ouvrir au dialogue différentes strates de la ville, redéfinissant les récits qu’une ville se raconte sur elle-même.
Daugavpils en mouvement – Notre ville, notre histoire
Daugavpils, la deuxième plus grande ville de Lettonie, est située dans la partie sud-est du pays, près de la frontière orientale de l’Union européenne. Elle est culturellement diverse, confrontée à des difficultés économiques et façonnée par des récits complexes d’identité et d’appartenance. La vie sociale peut rester divisée en « bulles » homogènes, limitant le dialogue, l’engagement civique et l’échange interculturel.
Dans ce contexte, l’étude de cas utilise la danse, le théâtre-danse et la musique pour explorer l’histoire, la diversité et le paysage émotionnel de la ville. La danse est abordée comme un langage partagé, capable de porter ce qui peut être difficile à exprimer par les seuls mots.
Le processus se déroule à travers une structure symbolique d’Aube, Lumière, Obscurité et Renaissance. Ces étapes guident les participants à travers la présence, la perte, la transformation, la résilience, l’espoir et la vie collective.
Au cœur de cette étude de cas se trouve le défi de l’appartenance dans un territoire fragmenté.
Grâce à la co-création, les jeunes expérimentent l’expression individuelle et collective et la danse devient un espace temporaire où les tensions peuvent être ressenties, explorées et transformées par le mouvement.
Jeunes voix, racines vivantes : co-créer de la musique au Maroc
Certains savoirs se transmettent par les livres, les institutions et les programmes scolaires formels. D’autres formes de savoir circulent par les chansons, les histoires, les gestes, les souvenirs et les traditions orales.
Jeunes voix, racines vivantes travaille avec des jeunes de contextes urbains et ruraux, notamment à Marrakech, Rabat, Tinghir et Khénifra. L’étude de cas se concentre sur le patrimoine oral amazigh, la narration et la création musicale collective, ouvrant un espace de réflexion sur quel savoir culturel est reconnu, transmis et valorisé.
Le patrimoine amazigh a historiquement été marginalisé au sein des récits institutionnels et éducatifs, malgré sa place centrale dans le paysage culturel du Maroc. Les zones rurales jouent souvent un rôle clé dans la préservation du patrimoine oral et des pratiques artistiques traditionnelles, tout en recevant moins de ressources et de visibilité que les grands centres urbains.
Le projet aborde la musique comme un langage culturel partagé à travers des cercles d’écoute, des incitations à la narration, le rythme, la voix, la percussion corporelle, l’écriture de paroles et la composition collective. La facilitation en tamazight, en darija et en français permet à l’expression culturelle de circuler à travers les langues et les territoires, reliant l’expérience personnelle au patrimoine collectif.
Les formes musicales amazighes traditionnelles sont traitées comme des pratiques vivantes qui peuvent être réinterprétées, transformées et prolongées à travers l’expérimentation artistique contemporaine. Plutôt que de reléguer le patrimoine au passé, l’étude de cas invite les jeunes à travailler avec lui comme matériau de dialogue, de créativité et d’appartenance.
L’art et la science dans un espace partagé : des jeunes illustrant le savoir à Madrid
Cette étude de cas se déroule dans le « quartier des sciences » de Madrid, une zone où le Musée national des sciences naturelles, l’École technique supérieure d’ingénierie industrielle et le lycée Ramiro de Maeztu coexistent à quelques pas les uns des autres. Malgré leur proximité, ces institutions ont souvent fonctionné séparément, renforçant les divisions entre éducation formelle et non formelle, recherche, culture et communauté.
Le projet utilise l’illustration scientifique pour créer de nouvelles connexions dans ce paysage fragmenté. Sur cinq séances, des lycéens explorent la relation entre art, science et patrimoine à travers l’observation, le dessin, le dialogue et la réflexion collective. Le processus débute par une phase de découverte, comprenant des activités visuelles et une visite interactive entre le musée et l’école d’ingénieurs, où les participants sont initiés à différentes façons de produire et de communiquer le savoir.
Un carnet inspiré des carnets de terrain et des journaux devient l’un des outils centraux du processus. À travers lui, les élèves consignent des interprétations personnelles des lieux, objets et idées qu’ils rencontrent, exprimant leur propre compréhension de l’environnement.
Au fil des séances, la pratique artistique se combine à une réflexion critique sur la manière dont le savoir est représenté, quels récits culturels deviennent visibles et comment les contextes historiques et sociaux façonnent notre interprétation de la science et du patrimoine.
Le dessin est utilisé comme un outil accessible pouvant réduire les barrières linguistiques et culturelles. Il crée un terrain fertile pour la CAE, aidant les apprenants à relier l’observation scientifique à l’identité, à l’expérience et au territoire.
Toute la Terre est ta patrie
Nous demandons souvent aux apprenants d’écrire, de mesurer et de communiquer ce qu’ils savent. Pourtant, de nombreuses expériences éducatives commencent ailleurs : dans le corps, dans la mémoire, dans la manière dont un lieu est ressenti avant de pouvoir être décrit.
Cette étude de cas se déroule à De Zeehoeve, une ferme en périphérie d’Amsterdam, entre expansion urbaine et terres écologiques. L’artiste Rosalie Bak travaille avec des jeunes de 16 à 27 ans, dont beaucoup sont éloignés du marché du travail, ont quitté l’éducation formelle ou traversent des transitions sociales complexes.
La ferme fait partie intégrante de la méthodologie. Elle offre aux participants un cadre tangible pour explorer l’appartenance. Pour des jeunes dont le rapport à la terre a pu être façonné par la migration, la vie urbaine ou l’exclusion sociale, le lieu devient un espace où mémoire personnelle, identité culturelle et expérience écologique peuvent se rencontrer.
Le processus commence par ressentir le sol. Les participants marchent, observent, touchent, écoutent et s’accordent à l’environnement de la ferme. Le sol devient une réalité écologique et une métaphore des racines, du mouvement, de l’interdépendance et du déplacement. À travers des pratiques somatiques, visuelles et performatives, les participants explorent leur identité éco-culturelle.
Cette étude de cas s’interroge sur ce que le corps sait avant de pouvoir l’expliquer. Elle reconnaît également qu’une participation significative dépend de la confiance. De nombreux participants sont passés par des institutions où leurs savoirs, leurs formes d’expression ou leurs trajectoires de vie n’ont pas été pleinement reconnus. La méthodologie crée ainsi un espace sûr où ressentir, se souvenir et s’exprimer peuvent faire partie du processus d’apprentissage.
The Shift : pratiques artistiques du jeu vidéo avec des jeunes de la région parisienne
Les outils numériques sont souvent présentés dans l’éducation soit comme un risque à gérer, soit comme une innovation à célébrer. The Shift emprunte une voie différente en explorant la création numérique comme un espace d’agentivité culturelle.
Le projet travaille avec des jeunes de territoires urbains périphériques, en particulier la Seine-Saint-Denis, aux côtés d’étudiants universitaires du centre de Paris. Ces territoires sont fréquemment décrits à travers des récits de manque liés à la pauvreté, à l’exclusion ou à l’insécurité, alors qu’ils sont aussi des espaces d’intense production culturelle et de transformation sociale.
L’étude de cas utilise des environnements de jeux vidéo pour explorer l’urbanité, l’archéologie future et la mémoire culturelle. En s’appuyant sur des lieux réels et des expériences locales, les participants imaginent des bascules fictionnelles qui transforment le territoire à travers le temps, le climat, la culture ou la vie sociale, et traduisent ces changements en mondes numériques.
Dans ce processus, le jeu vidéo devient un outil pour se demander qui a le droit d’imaginer l’avenir d’un lieu, en particulier lorsque ce lieu est conçu depuis l’extérieur. En construisant des jumeaux numériques « décalés », les participants créent des environnements spéculatifs où la mémoire, la tension sociale et les avenirs possibles peuvent être explorés collectivement.
La modélisation en argile, la photographie, le dessin et la création d’objets font également partie du processus avant d’être transposés dans des environnements numériques. Cela ouvre la participation au-delà des compétences techniques du jeu vidéo et permet à différentes formes de créativité de façonner les mondes finaux.
Conception collaborative de jeux avec des jeunes et des communautés créatives à Malte
Le projet se déroule à l’Institut des jeux numériques de l’Université de Malte, en collaboration avec Heritage Malta. De jeunes adultes issus de disciplines et de parcours culturels divers co-créent des jeux numériques inspirés des collections patrimoniales maltaises. L’histoire de Malte en tant que carrefour méditerranéen d’échanges culturels, de migrations et d’influences coloniales fait du patrimoine un champ d’exploration riche et complexe.
Les game jams créent un espace concentré d’expérimentation, de collaboration et de prototypage rapide. Ils exigent également une facilitation attentive, car l’expertise technique et l’aisance numérique peuvent influencer les contributions.
Le projet répond à cela en créant différentes façons de participer. Les équipes développent des récits, des personnages, des environnements visuels, des mécaniques et des paysages sonores, en utilisant des outils accessibles tels que Twine, Bitsy et GDevelop pour abaisser les barrières techniques. Ainsi, la contribution culturelle ne se limite pas aux compétences de programmation.
Le patrimoine est abordé comme un matériau vivant pouvant être discuté à travers des choix créatifs. Un artefact peut devenir un personnage, un monde, une règle, un son ou un choix. Chaque transformation invite les participants à s’interroger sur ce que signifie l’objet patrimonial, à qui appartient l’histoire qu’il porte et comment celle-ci change lorsqu’il entre dans un environnement de jeu.
La présentation finale devient un espace de réflexion collective, où les participants présentent leurs jeux ainsi que les choix culturels qui y sont intégrés. Dans ce cas, la CAE se développe à travers le dialogue, la négociation, la prise de décision et la paternité partagée.
Ce qui subsiste après l’étude
À travers les sept études de cas de PULSE-ART, les arts deviennent une façon de rester avec la complexité. Ils permettent aux jeunes et aux facilitateurs d’aborder des questions qui ne peuvent pas toujours trouver de réponse rapide.
Une grande partie de l’apprentissage se produit pendant que les participants prennent des décisions ensemble, négocient des significations, font face à l’incertitude et découvrent de nouvelles façons de se rapporter à un lieu, à un souvenir ou les uns aux autres.
C’est là que la méthodologie de PULSE-ART gagne en profondeur. Elle n’est pas seulement mise en œuvre dans différents contextes, elle est mise à l’épreuve par eux. Chaque étude de cas apporte ses propres conditions, limites et possibilités, aidant le projet à comprendre comment l’apprentissage par les arts peut répondre à des réalités culturelles, sociales et éducatives concrètes.
Ce qui subsiste après ce processus n’est pas une définition unique de la culture, ni un modèle unique pour l’enseigner. Ce qui subsiste est un ensemble de pratiques situées qui montrent comment les jeunes peuvent participer à la construction du sens culturel lorsque les bonnes conditions de confiance, d’expression et de collaboration sont réunies.

