Avots: Klaudija Sansa (Claudia Sanz), ISGlobal (Spānija)
Autore: Klaudija Sansa (Claudia Sanz), ISGlobal (Spānija)
2026. gada 6. oktobris
PULSE-ART projektā mākslā balstīta mācīšanās tiek aplūkota plašāk nekā līdzeklis radošu rezultātu sasniegšanai.
Veicot gadījuma pētījumus, mēs ne tikai pārbaudām mākslā balstītas prakses izglītības kontekstā, bet ielūkojamies telpā, kur māksla mijiedarbojas ar atmiņu, piederības izjūtu un iztēli un kur dalībnieki, izmantojot radošās prakses, tiek aicināti pievērsties sarežģītiem pētniecības jautājumiem.
Vai deja var palīdzēt izteikt to, ko ir grūti izstāstīt par mūsu pilsētas pagātni?
Vai mūzika var aktualizēt atmiņas un identitātes, kas bieži vien palikušas novārtā?
Vai zīmēšana var palīdzēt no jauna pārdomāt, kas tiek uzskatīts par zināšanām?
Vai videospēles var palīdzēt citādāk paraudzīties uz mūsu apkaimju vēsturi?
Kultūras izpratni un izpausmi (KII) nevar attīstīt, uztverot kultūras daudzveidību kā kaut ko tālu vai jau atrisinātu. KII attīstās tad, kad izglītojamie tiek aicināti iesaistīties kultūrā kā dzīvā, konkrētā kontekstā balstītā un reizēm arī pretrunīgi vērtētā parādībā. Tā veidojas, radot, klausoties, kartējot, zīmējot, dejojot, programmējot, dziedot, vienojoties un pārdomājot.
Tāda ir PULSE-ART gadījumu pētījumu kopīgā iecere. Katrs no tiem norisinās konkrētā vietā ar tai raksturīgo vēsturi, nevienlīdzību, institūcijām, kopienām un mākslinieciskās izpausmes veidiem. Gadījuma pētījumi kopā veido savstarpēji papildinošu mākslā balstītas mācīšanās eksperimentu kopu — septiņus konkrētā kontekstā īstenotus mēģinājumus pievērsties kultūrai kā dzīvam un mainīgam resursam, ko jaunieši paši aktivizē un pārveido, kļūstot par nozīmes radītājiem, interpretētājiem un koprades dalībniekiem.
Aplūkosim tos sīkāk.
Vizuālā tehnoloģiju māksla un interaktīvā kultūras mantojuma kartēšana kopā ar jauniešiem Salonikos
Katra pilsēta glabā liecības par to, kas kolektīvajā atmiņā ir saglabāts un cienīts, bet kas aizmirsts, noklusēts vai atstāts novārtā.
Salonikos vidusskolēni un augstskolu studenti kopīgi veido interaktīvu pilsētas trīsdimensiju mēroga modeli. Tajā iestrādātas NFC atzīmes, kas sasaista konkrētus pilsētvides objektus ar digitāliem stāstiem, tādējādi apvienojot kultūras mantojumu, tehnoloģijas un stāstniecību. Šī pieeja ļauj pētīt, kā atspoguļot pilsētu ar daudzslāņainu kultūras mantojumu un dažādām identitātēm, nereducējot to līdz vienai identitātei.
Saloniku vēsturi un identitāti veido bizantiešu, Osmaņu impērijas, sefardu ebreju, romu un mūsdienu grieķu kultūrvēsturiskais mantojums. Pilsētvide glabā liecības par dažādu civilizāciju un kopienu klātbūtni, tomēr dominējošie vēstures naratīvi nereti izcēluši tikai vienu skatījumu uz pilsētas pagātni. Tāpēc sešu kultūrvēsturiski nozīmīgu objektu izvēle ir ne tikai interpretācijas, bet arī atbildības jautājums. Tā aicina skolēnus pārdomāt, kam pievēršama uzmanība, kuru kopienu stāsti kļūst redzami un kā pievērsties vēsturiskiem stāstiem, kas var būt sarežģīti, neērti vai daļēji dzēsti no kolektīvās atmiņas.
Izmantojot vizuālo tehnoloģiju mākslu, skolēni izvēlas, pēta un interpretē savas pilsētas kultūras mantojumu. Veidojot fizisko pilsētas modeli, tehnoloģijas palīdz atklāt dažādus pilsētas kultūras un vēstures slāņus, rosinot dialogu un ļaujot no jauna veidot stāstus, ko pilsēta vēstī par sevi.
Daugavpils kustībā – mūsu pilsēta, mūsu stāsts
Daugavpils, Latvijas otrā lielākā pilsēta, atrodas valsts dienvidaustrumu daļā, netālu no Eiropas Savienības austrumu robežas. Tā ir kultūras ziņā daudzveidīga pilsēta, kas saskaras ar ekonomiskām grūtībām un kuras identitāti un piederības izjūtu veido sarežģīti un daudzslāņaini naratīvi. Sociālā dzīve nereti norisinās savstarpēji nošķirtos, viendabīgos „burbuļos”, kas ierobežo dialogu, pilsonisko līdzdalību un starpkultūru pieredzes apmaiņu.
Šajā kontekstā gadījuma pētījumā tiek izmantota deja, dejas teātris un mūzika, lai pētītu pilsētas vēsturi, daudzveidību un emocionālo telpu. Deja tiek aplūkota kā kopīga valoda, kas ļauj izteikt arī to, ko ar vārdiem vien var būt grūti izteikt.
Norises pamatā ir četri simboliski posmi — rītausma, gaisma, tumsa un atdzimšana. Caur tiem dalībnieki izzina klātbūtnes, zaudējuma, pārmaiņu, izturības un cerības pieredzi, kā arī kopā būšanas nozīmi.
Šī gadījuma pētījuma centrā ir jautājums par piederību sadrumstalotā vidē.
Koprades procesā jaunieši meklē individuālus un kopīgus pašizpausmes veidus, savukārt deja kļūst par telpu, kurā iespējams izjust, izzināt un kustībā pārveidot spriedzi un pretrunas.
Jaunas balsis, dzīvas saknes: kopradīta mūzika Marokā
Daļa zināšanu tiek apgūta ar grāmatu, institūciju un formālo izglītības programmu starpniecību. Citas zināšanas savukārt tiek mantotas no dziesmām, stāstiem, žestiem, atmiņām un mutvārdu tradīcijām.
Jaunas balsis, dzīvas saknes sadarbojas ar jauniešiem gan pilsētvidē, gan lauku teritorijās, tostarp Marakešā, Rabātā, Tinghirā un Khenifrā. Gadījuma pētījums pievēršas amazīru mutvārdu mantojumam, stāstniecībai un kopīgai muzicēšanai, radot iespēju pārdomām par to, kuru tautu kultūras mantojums tiek atzīts, nodots tālāk un novērtēts.
Amazīru kultūras mantojums vēsturiski ir bijis mazāk pārstāvēts un atzīts institūciju un izglītības naratīvos, lai gan tam ir nozīmīga vieta Marokas kultūras telpā. Kopienām lauku teritorijās bieži vien ir būtiska loma mutvārdu mantojuma un tradicionālo mākslas veidu saglabāšanā, taču salīdzinājumā ar lielajiem pilsētu centriem tām tiek piešķirts mazāk resursu un pievērsts mazāk uzmanības.
Projektā mūzika tiek izmantota kā kopīga kultūras valoda, apvienojot klausīšanos, stāstniecību, ritmu, balsi, ķermeņa perkusijas, dziesmu tekstu rakstīšanu un kopīgu skaņdarbu veidošanu. Nodarbības notiek tamazigtu, daridžas un franču valodā, tādējādi ļaujot kultūras pieredzei un izpausmei ceļot starp dažādām valodām un kopienām, sasaistot personisko pieredzi ar kopīgo kultūras mantojumu.
Tradicionālās amazīru mūzikas formas tiek uztvertas kā dzīva un mainīga kultūras prakse, ko iespējams no jauna interpretēt, pārveidot un attīstīt, izmantojot mūsdienu mākslinieciskās izpausmes. Tā vietā, lai kultūras mantojumu uztvertu kā kaut ko piederīgu pagātnei, šis gadījuma pētījums aicina jauniešus to izmantot kā pamatu sarunai, radošai darbībai un piederības izjūtas veidošanai.
Māksa un zinātne vienuviet: Madridē jaunieši izzina pasauli caur mākslu
Šis gadījuma pētījums norisinās Madrides “zinātnes kvartālā”, teritorijā, kur nelielā attālumā viens no otra atrodas Nacionālais dabaszinātņu muzejs, Augstākā industriālās inženierijas tehniskā skola, studentu mītnes, Spānijas Nacionālā pētniecības padome un Ramiro de Maestu (Ramiro de Maeztu) vidusskola. Lai gan šīs iestādes atrodas tuvu, tās ir darbojušās atsevišķi, nošķirot formālo un neformālo izglītību, pētniecību, kultūru un vietējo kopienu.
Projektā zinātniskā ilustrācija kalpo par līdzekli, lai veidotu jaunu saskari starp šīm līdz šim nošķirtajām jomām. Piecās nodarbībās vidusskolēni, vērojot, zīmējot, sarunājoties un kopīgi pārdomājot, pēta mākslas, zinātnes un kultūras mantojuma mijiedarbību. Process sākas ar izpētes posmu, kurā dalībnieki veic dažādus vizuālus uzdevumus un dodas interaktīvā ceļojumā, kas savieno muzeju ar inženierzinātņu skolu. Tās laikā jaunieši iepazīst dažādus veidus, kā zināšanas tiek iegūtas, radītas un nodotas tālāk.
Viens no svarīgākajiem procesa instrumentiem ir darba burtnīca, kas veidota, iedvesmojoties no lauka pētījuma piezīmēm un dienasgrāmatas. Tajā skolēni pieraksta un vizuāli atspoguļo savus iespaidus par vietām, objektiem un idejām, ar ko sastopas, tādējādi paužot savu izpratni par apkārtējo vidi.
Nodarbībās radošā darbība mijas ar pārdomām par to, kā tiek atspoguļotas zināšanas, kuri kultūras stāsti kļūst pamanāmi un kā vēsturiskais un sociālais konteksts ietekmē mūsu izpratni par zinātni un kultūras mantojumu.
Zīmēšana tiek izmantota kā vienkāršs un visiem pieejams veids, lai mazinātu valodas un kultūras barjeras. Tā rada labvēlīgu vidi KII pieejamībai, palīdzot skolēniem sasaistīt zinātniskos novērojumus ar savu identitāti, pieredzi un apkārtējo vidi.
Visa Zeme ir tavas mājas
Mēs parasti aicinām skolēnus rakstīt, mērīt un formulēt vārdos to, ko viņi zina. Taču mācīšanās ne vienmēr sākas ar vārdiem; tā var sākties ķermenī, atmiņā vai sajūtās, ko kāda vieta rada vēl pirms spējam tās aprakstīt.
Šī gadījuma izpēte norisinās De Zēhūves (De Zeehoeve) saimniecībā Amsterdamas nomalē, kur pilsētvide atrodas līdzās dabas teritorijām. Māksliniece Rozālija Baka (Rosalie Bak) strādā ar jauniešiem vecumā no 16 līdz 27 gadiem, no kuriem daudzi nav iekļāvušies darba tirgū, pārtraukuši formālo izglītību vai šobrīd piedzīvo sarežģītu pārejas posmu savā dzīvē.
Saimniecība ir neatņemama projekta metodikas sastāvdaļa. Tā dalībniekiem sniedz konkrētu un taustāmu vidi, kurā izzināt piederības sajūtu. Jauniešiem, kuru attiecības ar zemi un vietu var būt veidojušās migrācijas, dzīves pilsētā vai sociālās atstumtības ietekmē, šī vieta kļūst par telpu, kur satiekas personiskās atmiņas, kultūras identitāte un pieredze dabā.
Process sākas ar zemes sajušanu. Dalībnieki staigā, vēro, pieskaras, ieklausās un pamazām iepazīst saimniecības vidi. Augsne kļūst gan par konkrētu ekoloģiskās pieredzes daļu, gan par metaforu saknēm, pārvietošanās procesiem, savstarpējai saistībai un izstumšanai. Ar ķermeniskām, vizuālām un performatīvām praksēm dalībnieki pēta savu ekokultūras identitāti.
Šis gadījuma pētījums pievēršas tam, ko ķermenis zina vēl pirms spējam to izskaidrot vārdos. Tas uzsver, ka jēgpilna līdzdalība ir iespējama tikai tad, ja pastāv uzticēšanās. Daudzi dalībnieki ir saskārušies ar institūcijām, kurās viņu zināšanas, izpausmes veidi vai dzīves pieredze nav pilnībā tikusi atzīta. Tāpēc pieejas pamatu veido droša vide, kurā sajūtas, atmiņas un to izpausme kļūst par neatņemamu mācīšanās procesa daļu.
Pārmaiņas: videospēļu mākslas prakse darbā ar jauniešiem Parīzes reģionā
Digitālie rīki izglītībā bieži tiek aplūkoti vai nu kā risks, kas jāierobežo un jāpārvalda, vai arī kā inovācija, kas jāslavē un jāveicina. Pārmaiņas izvēlas citu pieeju, pētot digitālo jaunradi kā telpu kultūras aktivitātēm.
Projektā piedalās jaunieši no piepilsētas, īpaši no Sēnas-Sendenī (Seine-Saint-Denis), kā arī augstskolu studenti no Parīzes centra. Šīs teritorijas nereti tiek raksturotas, izceļot galvenokārt nabadzību, sociālo atstumtību un nedrošību. Taču vienlaikus tās ir arī vietas, kur aktīvi veidojas kultūras dzīve un notiek nozīmīgas sociālās pārmaiņas.
Šajā gadījuma pētījumā videospēļu vide tiek izmantota, lai pētītu pilsētvidi, nākotnes arheoloģiju un kultūras atmiņu. Balstoties reālās vietās un vietējā pieredzē, dalībnieki iztēlojas dažādas pārmaiņas, kas laika gaitā pārveido šo teritoriju, mainoties klimatam, kultūrai, sociālajai dzīvei vai pašai laika izjūtai. Pēc tam šīs pārmaiņas tiek pārvērstas digitālā formātā.
Šajā procesā videospēle kļūst par rīku, kas rosina atbildēt uz jautājumu, kurš veido priekšstatu par kādas vietas nākotni, īpaši tad, ja šīs vietas tēls tiek veidots no ārpuses? Veidojot “pārnesumu” digitālajā formātā, dalībnieki rada iztēlotas vides, kurās kopīgi iespējams pētīt vietas atmiņu, sociālo spriedzi un dažādus iespējamos nākotnes scenārijus.
Procesā tiek izmantota arī veidošana no māla, fotografēšana, zīmēšana un dažādu objektu radīšana, kas vēlāk tiek pārnesti digitālajā vidē. Tādējādi dalība nav atkarīga tikai no tehniskajām videospēļu prasmēm, ikviens var izmantot sev tuvāko radošās izpausmes veidu un ar to ietekmēt pasaules veidolu.
Kopīga videospēļu veidošana ar jauniešiem un radošajām kopienām Maltā
Šis gadījuma pētījums norisinās Maltas Universitātes Digitālo spēļu institūtā sadarbībā ar Heritage Malta. Jaunieši ar dažādu izglītības un kultūras pieredzi kopīgi veido digitālās spēles, iedvesmojoties no Maltas kultūras mantojuma. Maltai vienmēr bijusi nozīmīga vieta Vidusjūras kultūru krustpunktā, tās vēsturi ir veidojusi kultūru mijiedarbība, migrācija un koloniālā pieredze, tāpēc tās kultūras mantojums ir daudzveidīgs un sarežģīts izpētes lauks.
Spēļu izstrādes jeb “game jam” formāts rada iespēju eksperimentēt, sadarboties un izmēģināt dažādas idejas. Taču šāds process prasa rūpīgu vadīšanu, jo dalībnieku tehniskās zināšanas un pieredze digitālajā vidē var ietekmēt viņu līdzdalību.
Pētnieki to risina, piedāvājot dažādus veidus, kā iesaistīties. Komandas veido stāstus, tēlus, vizuālo vidi, spēles mehānikas un skaņu kompozīcijas, izmantojot viegli pieejamus rīkus, piemēram, Twine, Bitsy un GDevelop, lai mazinātu tehniskos šķēršļus. Tālab iespēja sniegt savu ieguldījumu kultūras satura veidošanā nav atkarīga tikai no programmēšanas prasmēm.
Tādējādi kultūras mantojums tiek uzlūkots kā dzīvs un mainīgs, ko iespējams iepazīt un interpretēt, pieņemot radošus lēmumus. Kāds vēstures priekšmets var kļūt par tēlu, pasauli, spēles noteikumu, skaņu vai izvēli. Katra šāda pārveide rosina dalībniekus pārdomāt, ko šis kultūras mantojuma objekts nozīmē, kādu stāstu tas ietver un kā mainās tā nozīme, nonākot videospēļu vidē.
Noslēguma prezentācija kļūst par telpu kopīgām pārdomām un sarunai, kurā dalībnieki iepazīstina ar savām spēlēm un tajās ietvertajām izvēlēm attiecībā uz kultūras mantojumu. Šajā procesā kultūras izglītība un izpratne veidojas caur dialogu, kopīgu lēmumu pieņemšanu, dažādu viedokļu saskaņošanu un kopīgu autorību.
Kas paliek pēc pētījuma
Visos septiņos PULSE-ART gadījumu pētījumos māksla ir veids, kā pievērsties sarežģītiem jautājumiem. Tie ļauj jauniešiem un pētījuma vadītājiem aizdomāties par sarežģītiem jautājumiem, uz kuriem grūti rast ātras atbildes.
Liela daļa mācīšanās notiek procesā, kurā dalībnieki kopīgi pieņem lēmumus, vienojas par nozīmēm, mācās sadzīvot ar nenoteiktību un atklāj jaunus veidus, kā veidot attiecības ar kādu vietu, atmiņām un cits ar citu.
Tieši tā PULSE-ART metodika kļūst pilnvērtīgāka. Tā ne tikai tiek izmantota dažādos kontekstos, bet arī mainās atkarībā no konteksta. Katrs gadījuma pētījums izvirza savus nosacījumus, ierobežojumus un iespējas, palīdzot projektam labāk izprast, kā mācīšanās ar mākslas starpniecību var mainīties atkarībā no reālās kultūras, sociālas un izglītības vides.
Tādējādi top skaidrs, ka nav iespējama viena noteikta izpratne par kultūru vai vienots modelis, kā par to mācīt. Pastāv daudzveidīgas, konkrētā kontekstā balstītas prakses, kas parāda, kā jaunieši var iesaistīties kultūras veidošanā, ja tiek radīti apstākļi uzticībai, pašizpausmei un sadarbībai.

