Fuente: Claudia Sanz, ISGlobal 

Escrito por Claudia Sanz, ISGlobal

6 de octubre de 2026

En PULSE-ART, se pide al aprendizaje basado en las artes que haga algo más que producir resultados creativos.

A través de nuestros estudios de caso, no nos limitamos a poner a prueba prácticas artísticas en contextos educativos. Estamos entrando en un espacio donde el arte se encuentra con la memoria, la pertenencia y la imaginación, y donde se invita a los participantes a explorar preguntas de investigación complejas a través de la práctica creativa.

¿Puede la danza ayudarnos a expresar lo que resulta difícil decir sobre el pasado de nuestra ciudad?

¿Puede la música traer al presente recuerdos e identidades que a menudo han quedado marginados?

¿Puede el dibujo ayudarnos a repensar qué cuenta como conocimiento?

¿Pueden los videojuegos ayudarnos a replantear la historia de nuestros barrios?

La Conciencia y Expresión Cultural (CAE) no puede desarrollarse abordando la diversidad cultural como algo distante o ya resuelto. La CAE florece cuando se invita a los aprendices a relacionarse con la cultura como algo vivo, situado y a veces controvertido. Surge a través del hacer, escuchar, cartografiar, dibujar, bailar, programar, cantar, negociar y reflexionar.

Esta es la ambición compartida que subyace a los estudios de caso de PULSE-ART. Cada uno de ellos se desarrolla en un territorio específico, con sus propias historias, desigualdades, instituciones, comunidades y lenguajes artísticos. Juntos forman una constelación de experimentos en aprendizaje basado en las artes: siete intentos situados de relacionarse con la cultura como material vivo, activado y transformado por jóvenes en calidad de autores, intérpretes y cocreadores de significado.

Veamos cada uno de ellos más de cerca.

 

Arte tecnológico visual y mapeo interactivo del patrimonio con jóvenes en Tesalónica

Cada ciudad conserva huellas de lo que ha sido recordado, celebrado, borrado o relegado a los márgenes de la memoria colectiva.

En Tesalónica, estudiantes de secundaria y de universidad están co-creando una maqueta interactiva en 3D de la ciudad. El modelo incluye etiquetas NFC que conectan hitos físicos con narrativas digitales, uniendo patrimonio, tecnología y narración para explorar cómo puede representarse una ciudad con múltiples capas culturales sin reducirla a una única identidad.

Tesalónica está marcada por las historias bizantina, otomana, sefardí, romaní y de la Grecia moderna. Su paisaje urbano conserva huellas de civilizaciones sucesivas, aunque las narrativas dominantes a menudo han privilegiado una única versión del pasado de la ciudad. Elegir seis hitos culturalmente significativos se convierte, por tanto, en un ejercicio de interpretación y responsabilidad. Se pide a al estudiantado que considere qué merece atención, qué comunidades se hacen visibles y cómo abordar historias que pueden ser complejas, incómodas o parcialmente borradas.

A través del arte tecnológico visual, los estudiantes seleccionan, investigan y narran el patrimonio de su ciudad. A medida que el modelo físico toma forma, la tecnología ayuda a abrir al diálogo diferentes capas de la ciudad, reconfigurando las historias que una ciudad cuenta sobre sí misma.

 

Daugavpils en movimiento: nuestra ciudad, nuestra historia

Daugavpils, la segunda ciudad más grande de Letonia, está situada en la parte sureste del país, cerca de la frontera oriental de la Unión Europea. Es culturalmente diversa, enfrenta retos económicos y está marcada por narrativas complejas de identidad y pertenencia. La vida social puede permanecer dividida en “burbujas” homogéneas, lo que limita el diálogo, la participación cívica y el intercambio intercultural.

En este contexto, el caso de estudio utiliza la danza, la danza teatro y la música para explorar la historia, la diversidad y el paisaje emocional de la ciudad. La danza se aborda como un lenguaje compartido, capaz de transmitir lo que puede resultar difícil de expresar solo con palabras.

El proceso se desarrolla a través de una estructura simbólica de Amanecer, Luz, Oscuridad y Renacimiento. Estas etapas guían a los participantes a través de la presencia, la pérdida, la transformación, la resiliencia, la esperanza y la vida colectiva.

En el corazón de este estudio de caso se encuentra el reto de la pertenencia en un territorio fragmentado. 

A través de la cocreación, los jóvenes experimentan con la expresión individual y colectiva y la danza se convierte en un espacio temporal donde las tensiones pueden sentirse, explorarse y transformarse a través del movimiento.

 

Voces jóvenes, raíces vivas: co-creando música en Marruecos

Parte del conocimiento se transmite a través de libros, instituciones y currículos formales. Otras formas de conocimiento viajan a través de canciones, historias, gestos, recuerdos y tradiciones orales.

Voces jóvenes, raíces vivas trabaja con jóvenes en contextos urbanos y rurales, incluidos Marrakech, Rabat, Tinghir y Khenifra. El caso de estudio se centra en el patrimonio oral amazigh, la narración de historias y la creación musical colectiva, abriendo un espacio para reflexionar sobre qué conocimiento cultural se reconoce, se transmite y se valora.

El patrimonio amazigh ha sido históricamente marginado dentro de las narrativas institucionales y educativas, a pesar de su lugar central en el paisaje cultural de Marruecos. Las zonas rurales a menudo desempeñan un papel clave en la preservación del patrimonio oral y las prácticas artísticas tradicionales, aun recibiendo menos recursos y visibilidad que los grandes centros urbanos.

El proyecto aborda la música como un lenguaje cultural compartido a través de círculos de escucha, estímulos narrativos, ritmo, voz, percusión corporal, escritura de letras y composición colectiva. La facilitación en tamazight, darija y francés permite que la expresión cultural se mueva a través de lenguas y territorios, conectando la experiencia personal con el patrimonio colectivo.

Las formas musicales amazigh tradicionales se tratan como prácticas vivas que pueden reinterpretarse, transformarse y proyectarse hacia el futuro a través de la experimentación artística contemporánea. En lugar de situar el patrimonio en el pasado, el caso de estudio invita a los jóvenes a trabajar con él como material para el diálogo, la creatividad y la pertenencia.

 

Arte y ciencia en un espacio compartido: jóvenes que ilustran el conocimiento en Madrid

Este caso de estudio se desarrolla en el “Barrio de la Ciencia” de Madrid, una zona donde el Museo Nacional de Ciencias Naturales, la Escuela Técnica Superior de Ingenieros Industriales, la Residencia de Estudiantes, el Consejo Superior de Investigaciones Científicas y el Instituto Ramiro de Maeztu coexisten a poca distancia entre sí. A pesar de su proximidad, estas instituciones a menudo han funcionado por separado, reforzando divisiones entre la educación formal y no formal, la investigación, la cultura y la comunidad.

El proyecto utiliza la ilustración científica para crear nuevas conexiones en este paisaje fragmentado. A lo largo de cinco sesiones, el alumnado de secundaria explora la relación entre arte, ciencia y patrimonio a través de la observación, el dibujo, el diálogo y la reflexión colectiva. El proceso comienza con una fase de descubrimiento, que incluye actividades visuales y una visita interactiva entre el museo y la escuela de ingeniería, donde se introduce a los participantes en diferentes formas de producir y comunicar conocimiento.

Un cuaderno inspirado en las libretas de campo y los diarios se convierte en una de las herramientas centrales del proceso. A través de él, el estudiantado registra interpretaciones personales de los lugares, objetos e ideas con los que se encuentran, expresando su propia comprensión del entorno.

A medida que avanzan las sesiones, la práctica artística se combina con la reflexión crítica sobre cómo se representa el conocimiento, qué narrativas culturales se hacen visibles y cómo los contextos históricos y sociales moldean nuestra interpretación de la ciencia y el patrimonio.

El dibujo se utiliza como una herramienta accesible que puede reducir las barreras lingüísticas y culturales. Esta crea un terreno fértil para la CAE, ayudando al alumnado a conectar la observación científica con la identidad, la experiencia y el territorio.

 

Toda la Tierra es tu patria

A menudo pedimos a los aprendices que escriban, midan y comuniquen lo que saben. Sin embargo, muchas experiencias educativas comienzan en otro lugar: en el cuerpo, en la memoria, en la forma en que se siente un lugar antes de poder describirlo.

Este estudio de caso se desarrolla en De Zeehoeve, una granja situada en las afueras de Ámsterdam, entre la expansión urbana y el terreno ecológico. La artista Rosalie Bak trabaja con jóvenes de entre 16 y 27 años, muchos de los cuales están alejados del mercado laboral, han abandonado la educación formal o están atravesando transiciones sociales complejas.

La granja es una parte activa de la metodología. Ofrece a los participantes un entorno tangible en el que explorar la pertenencia. Para jóvenes cuya relación con la tierra puede haber sido moldeada por la migración, la vida urbana o la exclusión social, el lugar se convierte en un espacio donde la memoria personal, la identidad cultural y la experiencia ecológica pueden encontrarse.

El proceso comienza sintiendo el terreno. Los participantes caminan, observan, tocan, escuchan y se sintonizan con el entorno de la granja. El suelo se convierte en una realidad ecológica y en una metáfora de las raíces, el movimiento, la interdependencia y el desplazamiento. A través de prácticas somáticas, visuales y performativas, los participantes exploran su identidad ecocultural.

Este caso de estudio reflexiona sobre lo que el cuerpo sabe antes de poder explicarlo. También reconoce que la participación significativa depende de la confianza. Muchos participantes han pasado por instituciones en las que su conocimiento, sus formas de expresión o sus trayectorias vitales no fueron plenamente reconocidos. La metodología crea así un espacio seguro donde sentir, recordar y expresar pueden formar parte del proceso de aprendizaje.

 

The Shift: prácticas artísticas de videojuegos con jóvenes en la región de París

Las herramientas digitales suelen enmarcarse en la educación como un riesgo que gestionar o como una innovación que celebrar. The Shift toma un camino diferente al explorar la creación digital como un espacio de agencia cultural.

El proyecto trabaja con jóvenes de territorios urbanos periféricos, en particular Seine-Saint-Denis, junto con estudiantes universitarios del centro de París. Estos territorios suelen describirse a través de narrativas de carencia vinculadas a la pobreza, la exclusión o la inseguridad, aunque también son espacios de intensa producción cultural y transformación social.

El caso de estudio utiliza entornos de videojuegos para explorar la urbanidad, la arqueología futura y la memoria cultural. Partiendo de lugares reales y experiencias locales, los participantes imaginan cambios ficticios que transforman el territorio a través del tiempo, el clima, la cultura o la vida social, y traducen esos cambios a mundos digitales.

En este proceso, el videojuego se convierte en una herramienta para preguntar quién tiene derecho a imaginar el futuro de un lugar, especialmente cuando ese lugar ha sido diseñado desde fuera. Al construir gemelos digitales “desplazados”, los participantes crean entornos especulativos donde la memoria, la tensión social y los futuros posibles pueden explorarse de forma colectiva.

El modelado en arcilla, la fotografía, el dibujo y la creación de objetos también forman parte del proceso antes de trasladarse a entornos digitales. Esto amplía la participación más allá de las habilidades técnicas de los videojuegos y permite que diferentes formas de creatividad den forma a los mundos finales.

 

Diseño colaborativo de juegos con jóvenes y comunidades creativas en Malta

El proyecto se desarrolla en el Instituto de Juegos Digitales de la Universidad de Malta, en colaboración con Heritage Malta. Jóvenes adultos de disciplinas y orígenes culturales diversos co-crean juegos digitales inspirados en las colecciones patrimoniales maltesas. La historia de Malta como encrucijada mediterránea de intercambio cultural, migración e influencia colonial convierte al patrimonio en un campo de exploración rico y complejo.

Los hackatones crean un espacio concentrado para la experimentación, la colaboración y la creación rápida de prototipos. También requieren una facilitación cuidadosa, ya que la experiencia técnica y la fluidez digital pueden condicionar las contribuciones.

El proyecto aborda esto creando diferentes formas de participar. Los equipos desarrollan narrativas, personajes, entornos visuales, mecánicas y paisajes sonoros, utilizando herramientas accesibles como Twine, Bitsy y GDevelop para reducir las barreras técnicas. De este modo, la contribución cultural no se limita a las habilidades de programación.

El patrimonio se aborda como un material vivo que puede discutirse a través de decisiones creativas. Un artefacto puede convertirse en un personaje, un mundo, una regla, un sonido o una elección. Cada transformación invita a los participantes a considerar qué significa el objeto patrimonial, de quién es la historia que porta y cómo cambia al entrar en un entorno de juego.

La muestra final se convierte en un espacio de reflexión colectiva, donde los participantes presentan sus juegos junto con las decisiones culturales que llevan incorporadas. En este caso, la CAE crece a través del diálogo, la negociación, la toma de decisiones y la autoría compartida.

 

Lo que queda después del estudio

A lo largo de los siete casos de estudio de PULSE-ART, las artes se convierten en una forma de permanecer con la complejidad. Permite a los jóvenes y a los facilitadores abordar preguntas que no siempre pueden responderse con rapidez.

Gran parte del aprendizaje sucede mientras los participantes toman decisiones juntos, negocian significados, lidian con la incertidumbre y descubren nuevas formas de relacionarse con un lugar, con un recuerdo o entre sí.

Aquí es donde la metodología de PULSE-ART gana profundidad. No solo se aplica en diferentes contextos, sino que es puesta a prueba por ellos. Cada caso de estudio aporta sus propias condiciones, límites y posibilidades, ayudando al proyecto a comprender cómo el aprendizaje basado en las artes puede responder a paisajes culturales, sociales y educativos reales.

Lo que queda tras este proceso no es una única definición de cultura, ni un único modelo de cómo enseñarla. Lo que queda es un conjunto de prácticas situadas que muestran cómo los jóvenes pueden participar en la construcción de significado cultural cuando se crean las condiciones adecuadas de confianza, expresión y colaboración.