Bron: Claudia Sanz, ISGlobal 

Geschreven door Claudia Sanz, ISGlobal

6 oktober 2026

Binnen PULSE-ART wordt van kunstgebaseerd leren gevraagd meer te doen dan creatieve resultaten voort te brengen.

Met onze casestudies testen we niet zomaar artistieke praktijken in onderwijscontexten. We betreden een ruimte waar kunst herinnering, verbondenheid en verbeelding ontmoet, en waar deelnemers worden uitgenodigd om complexe onderzoeksvragen te verkennen via creatieve praktijk.

Kan dans ons helpen uit te drukken wat moeilijk te zeggen is over het verleden van onze stad?

Kan muziek herinneringen en identiteiten naar boven brengen die vaak terzijde zijn geschoven?

Kan tekenen ons helpen te herdenken wat als kennis telt?

Kunnen videogames ons helpen de geschiedenis van onze buurten te herkaderen?

Culturele bewustwording en expressie (CAE) kan niet ontwikkeld worden door culturele diversiteit te benaderen als iets afstandelijks of al opgelosts. CAE bloeit wanneer lerenden worden uitgenodigd om zich met cultuur te verhouden als iets levends, gesitueerds en soms betwists. Het ontstaat door te maken, te luisteren, in kaart te brengen, te tekenen, te dansen, te coderen, te zingen, te onderhandelen en te reflecteren.

Dit is de gedeelde ambitie achter de PULSE-ART-casestudies. Elke casestudy vindt plaats in een specifiek gebied, met zijn eigen geschiedenissen, ongelijkheden, instellingen, gemeenschappen en artistieke talen. Samen vormen ze een sterrenbeeld van experimenten in kunstgebaseerd leren: zeven gesitueerde pogingen om cultuur te benaderen als een levend materiaal, geactiveerd en getransformeerd door jongeren als auteurs, interpretatoren en mede-scheppers van betekenis.

Laten we elk daarvan van dichterbij bekijken.

 

Visual Tech Art en interactieve erfgoedkartering met jongeren in Thessaloniki

Elke stad draagt sporen van wat herinnerd, gevierd, uitgewist of naar de rand van het collectieve geheugen geduwd is.

In Thessaloniki creëren middelbare scholieren en universiteitsstudenten samen een interactief 3D-schaalmodel van de stad. Het model bevat NFC-tags die fysieke bezienswaardigheden verbinden met digitale verhalen, waardoor erfgoed, technologie en storytelling samenkomen om te verkennen hoe een stad met meerdere culturele lagen kan worden weergegeven zonder haar tot één identiteit te reduceren.

Thessaloniki is gevormd door Byzantijnse, Ottomaanse, Sefardisch-Joodse, Roma- en modern-Griekse geschiedenissen. Het stedelijke landschap draagt sporen van opeenvolgende beschavingen, hoewel dominante verhalen vaak één versie van het verleden van de stad hebben bevoordeeld. Het kiezen van zes cultureel significante bezienswaardigheden wordt daardoor een oefening in interpretatie en verantwoordelijkheid. Het vraagt leerlingen om na te denken over wat aandacht verdient, welke gemeenschappen zichtbaar worden gemaakt en hoe om te gaan met verhalen die complex, ongemakkelijk of gedeeltelijk uitgewist kunnen zijn.

Via Visual Tech Art selecteren, onderzoeken en vertellen leerlingen het erfgoed van hun stad. Naarmate het fysieke model vorm krijgt, helpt technologie verschillende lagen van de stad open te stellen voor dialoog, waardoor de verhalen die een stad over zichzelf vertelt worden hervormd.

 

Daugavpils in beweging – Onze stad, ons verhaal

Daugavpils, de op één na grootste stad van Letland, ligt in het zuidoosten van het land, dicht bij de oostgrens van de Europese Unie. De stad is cultureel divers, kampt met economische uitdagingen en wordt gevormd door complexe verhalen over identiteit en verbondenheid. Het sociale leven kan verdeeld blijven in homogene “bubbels”, wat dialoog, maatschappelijke betrokkenheid en interculturele uitwisseling beperkt.

In deze context gebruikt de casestudy dans, danstheater en muziek om de geschiedenis, diversiteit en het emotionele landschap van de stad te verkennen. Dans wordt benaderd als een gedeelde taal, in staat om over te brengen wat moeilijk met woorden alleen uit te drukken is.

Het proces verloopt via een symbolische structuur van Dageraad, Licht, Duisternis en Wedergeboorte. Deze fasen leiden deelnemers door aanwezigheid, verlies, transformatie, veerkracht, hoop en collectief leven.

In de kern van deze casestudy staat de uitdaging van verbondenheid in een gefragmenteerd gebied. 

Via co-creatie experimenteren jongeren met individuele en collectieve expressie en dans wordt een tijdelijke ruimte waar spanningen kunnen worden gevoeld, verkend en getransformeerd door beweging.

 

Jonge stemmen, levende wortels: samen muziek maken in Marokko

Sommige kennis wordt overgedragen via boeken, instellingen en formele curricula. Andere vormen van kennis reizen via liederen, verhalen, gebaren, herinneringen en mondelinge tradities.

Jonge stemmen, levende wortels werkt met jongeren in stedelijke en landelijke contexten, waaronder Marrakech, Rabat, Tinghir en Khénifra. De casestudy richt zich op mondeling Amazigh-erfgoed, storytelling en collectief muziek maken, waardoor ruimte ontstaat om na te denken over wiens culturele kennis wordt erkend, doorgegeven en gewaardeerd.

Amazigh-erfgoed is historisch gemarginaliseerd binnen institutionele en educatieve verhalen, ondanks zijn centrale plaats in het culturele landschap van Marokko. Plattelandsgebieden spelen vaak een sleutelrol bij het behoud van mondeling erfgoed en traditionele artistieke praktijken, terwijl ze minder middelen en zichtbaarheid krijgen dan grote stedelijke centra.

Het project benadert muziek als een gedeelde culturele taal via luisterkringen, verhalende prikkels, ritme, stem, lichaamspercussie, songtekstschrijven en collectieve compositie. Facilitatie in het Tamazight, Darija en Frans zorgt ervoor dat culturele expressie zich over talen en gebieden heen kan bewegen, waardoor persoonlijke ervaring wordt verbonden met collectief erfgoed.

Traditionele Amazigh-muziekvormen worden behandeld als levende praktijken die opnieuw geïnterpreteerd, getransformeerd en voortgezet kunnen worden via hedendaagse artistieke experimenten. In plaats van erfgoed in het verleden te plaatsen, nodigt de casestudy jongeren uit ermee te werken als materiaal voor dialoog, creativiteit en verbondenheid.

 

Kunst en wetenschap in een gedeelde ruimte: jongeren illustreren kennis in Madrid

Deze casestudy vindt plaats in de “Wetenschapswijk” van Madrid, een gebied waar het Nationaal Museum voor Natuurwetenschappen, de Hogere Technische School voor Industriële Ingenieurswetenschappen en de middelbare school Ramiro de Maeztu op loopafstand van elkaar bestaan. Ondanks hun nabijheid hebben deze instellingen vaak gescheiden geopereerd, waardoor de scheiding tussen formeel en niet-formeel onderwijs, onderzoek, cultuur en gemeenschap wordt versterkt.

Het project gebruikt wetenschappelijke illustratie om nieuwe verbindingen te creëren in dit gefragmenteerde landschap. Gedurende vijf sessies verkennen middelbare scholieren de relatie tussen kunst, wetenschap en erfgoed via observatie, tekenen, dialoog en collectieve reflectie. Het proces begint met een ontdekkingsfase, met visuele activiteiten en een interactieve rondleiding tussen het museum en de ingenieursschool, waar deelnemers kennismaken met verschillende manieren om kennis te produceren en te communiceren.

Een werkboek, geïnspireerd op veldnotitieboekjes en dagboeken, wordt een van de centrale instrumenten van het proces. Hierin noteren leerlingen persoonlijke interpretaties van de plekken, objecten en ideeën die ze tegenkomen, waarmee ze hun eigen begrip van de omgeving uitdrukken.

Naarmate de sessies vorderen, wordt artistieke praktijk gecombineerd met kritische reflectie op hoe kennis wordt weergegeven, welke culturele verhalen zichtbaar worden en hoe historische en sociale contexten onze interpretatie van wetenschap en erfgoed vormgeven.

Tekenen wordt gebruikt als een toegankelijk instrument dat taalkundige en culturele barrières kan verminderen. Het creëert een vruchtbare bodem voor CAE en helpt lerenden wetenschappelijke observatie te verbinden met identiteit, ervaring en gebied.

 

De hele Aarde is je moederland

We vragen lerenden vaak om te schrijven, te meten en te communiceren wat ze weten. Toch beginnen veel onderwijservaringen elders: in het lichaam, in het geheugen, in de manier waarop een plek wordt gevoeld voordat die beschreven kan worden.

Deze casestudy vindt plaats op De Zeehoeve, een boerderij aan de rand van Amsterdam, tussen stedelijke uitbreiding en ecologisch land. Kunstenaar Rosalie Bak werkt met jongeren van 16 tot 27 jaar, van wie velen ver van de arbeidsmarkt staan, het formele onderwijs hebben verlaten of complexe sociale overgangen doormaken.

De boerderij is een actief onderdeel van de methodologie. Ze biedt deelnemers een tastbare omgeving om verbondenheid te verkennen. Voor jongeren wier relatie met land gevormd kan zijn door migratie, stadsleven of sociale uitsluiting, wordt de plek een plaats waar persoonlijke herinnering, culturele identiteit en ecologische ervaring elkaar kunnen ontmoeten.

Het proces begint met het aanvoelen van de grond. Deelnemers lopen, observeren, raken aan, luisteren en stemmen zich af op de boerderijomgeving. De grond wordt een ecologische werkelijkheid en een metafoor voor wortels, beweging, onderlinge afhankelijkheid en ontheemding. Via somatische, visuele en performatieve praktijken verkennen deelnemers hun eco-culturele identiteit.

Deze casestudy reflecteert op wat het lichaam weet voordat het dat kan uitleggen. Ze erkent ook dat zinvolle deelname afhankelijk is van vertrouwen. Veel deelnemers hebben instellingen doorlopen waar hun kennis, expressievormen of levenstrajecten niet volledig erkend werden. De methodologie creëert daarom een veilige ruimte waar voelen, herinneren en uitdrukken deel kunnen uitmaken van het leerproces.

 

The Shift: videogame-kunstpraktijken met jongeren in de regio Parijs

Digitale hulpmiddelen worden in het onderwijs vaak gekaderd als ofwel een risico om te beheersen, ofwel een innovatie om te vieren. The Shift kiest een andere weg door digitale creatie te verkennen als een ruimte voor culturele agency.

Het project werkt met jongeren uit perifere stedelijke gebieden, met name Seine-Saint-Denis, samen met universiteitsstudenten uit centraal Parijs. Deze gebieden worden vaak beschreven via tekortnarratieven gekoppeld aan armoede, uitsluiting of onveiligheid, ook al zijn het tegelijk ruimtes van intense culturele productie en sociale transformatie.

De casestudy gebruikt videogame-omgevingen om stedelijkheid, toekomstige archeologie en cultureel geheugen te verkennen. Voortbouwend op echte plekken en lokale ervaringen verbeelden deelnemers fictieve verschuivingen die het gebied transformeren doorheen tijd, klimaat, cultuur of sociaal leven, en vertalen die veranderingen naar digitale werelden.

In dit proces wordt de videogame een instrument om te vragen wie het recht heeft de toekomst van een plek te verbeelden, vooral wanneer die plek van buitenaf is ontworpen. Door “verschoven” digitale tweelingen te bouwen, creëren deelnemers speculatieve omgevingen waar herinnering, sociale spanning en mogelijke toekomsten collectief verkend kunnen worden.

Kleimodellering, fotografie, tekenen en objectcreatie maken ook deel uit van het proces voordat ze worden omgezet naar digitale omgevingen. Dit opent deelname voorbij technische gamevaardigheden en laat verschillende vormen van creativiteit de uiteindelijke werelden vormgeven.

 

Collaboratief gameontwerp met jongeren en creatieve gemeenschappen in Malta

Het project vindt plaats bij het Institute of Digital Games van de Universiteit van Malta, in samenwerking met Heritage Malta. Jongvolwassenen uit uiteenlopende disciplines en culturele achtergronden creëren samen digitale games geïnspireerd op Maltese erfgoedcollecties. De geschiedenis van Malta als mediterraan kruispunt van culturele uitwisseling, migratie en koloniale invloed maakt erfgoed tot een rijk en complex verkenningsgebied.

Game jams creëren een geconcentreerde ruimte voor experiment, samenwerking en snel prototypen. Ze vereisen ook zorgvuldige facilitatie, aangezien technische expertise en digitale vaardigheid de bijdragen kunnen bepalen.

Het project pakt dit aan door verschillende manieren van deelnemen te creëren. Teams ontwikkelen verhalen, personages, visuele omgevingen, mechanieken en soundscapes, met behulp van toegankelijke tools zoals Twine, Bitsy en GDevelop om technische drempels te verlagen. Op deze manier is culturele bijdrage niet beperkt tot codeervaardigheden.

Erfgoed wordt benaderd als een levend materiaal dat besproken kan worden via creatieve beslissingen. Een artefact kan een personage worden, een wereld, een regel, een geluid of een keuze. Elke transformatie nodigt deelnemers uit om na te denken over wat het erfgoedobject betekent, van wie het verhaal is dat het draagt en hoe het verandert wanneer het een spelomgeving binnengaat.

De slotpresentatie wordt een ruimte voor collectieve reflectie, waar deelnemers hun games presenteren samen met de culturele keuzes die erin zijn verwerkt. In dit geval groeit CAE via dialoog, onderhandeling, besluitvorming en gedeeld auteurschap.

 

Wat overblijft na de studie

Doorheen de zeven PULSE-ART-casestudies worden de kunsten een manier om bij complexiteit te blijven. Ze stellen jongeren en facilitators in staat vragen aan te pakken die niet altijd snel beantwoord kunnen worden.

Veel van het leren gebeurt terwijl deelnemers samen beslissingen nemen, betekenissen onderhandelen, omgaan met onzekerheid en nieuwe manieren ontdekken om zich te verhouden tot een plek, een herinnering of tot elkaar.

Hier krijgt de PULSE-ART-methodologie diepgang. Ze wordt niet alleen toegepast in verschillende contexten, ze wordt er ook door uitgedaagd. Elke casestudy brengt zijn eigen omstandigheden, grenzen en mogelijkheden mee, waardoor het project begrijpt hoe kunstgebaseerd leren kan inspelen op reële culturele, sociale en educatieve landschappen.

Wat na dit proces overblijft, is geen eenduidige definitie van cultuur, noch één model om die te onderwijzen. Wat overblijft is een verzameling gesitueerde praktijken die laten zien hoe jongeren kunnen deelnemen aan het vormgeven van culturele betekenis wanneer de juiste omstandigheden voor vertrouwen, expressie en samenwerking worden gecreëerd.